Brincando
com crianças
(Memórias Atuais)
GINCANAS CULTURAIS
Relembrando
aqui as antigas gincanas de rua que eu fazia, um tanto quanto desorganizadas, porém,
quase sempre divertidas. Com o tempo, eu passei a elaborar essas competições no
papel, com provas agora mais “sofisticadas” e sem suar a camisa, pode-se dizer
assim.
Possuo
guardadas, há muitos anos, algumas formas de gincanas bem distintas, já
aplicadas diversas vezes e surtindo excelentes resultados. Uma delas, por
exemplo, é baseada em uma série de desenhos representativos, com provas
bastante simples e criativas, fazendo a alegria da garotada.
Por
último, surgiu outra gincana, mais “adulta”, à qual eu apliquei como
metodologia a arte de Raul Seixas. Consiste desde descobrir nomes de suas
músicas, bem como fazer associações com figuras e frases, além de algumas
provas-surpresa. Por enquanto, ainda não a coloquei em prática.
Desenvolvida
especialmente para certas datas comemorativas, como nascimento e morte de Raul,
por exemplo, essa nova gincana, certamente, merecerá um destaque todo especial,
além de um prêmio compensador para o primeiro colocado. Ou para a primeira
dupla vitoriosa, se for o caso.
TESTANDO A MEMÓRIA -
Fui
passear...
As
mais simples brincadeiras podem, muitas vezes, ser a melhor opção na hora da
diversão, “remuneradas” ou não. E uma forma bastante interessante de passar o
tempo é justamente brincar utilizando a memória, mas sem fazer uso daqueles
joguinhos lúdicos modernos e padronizados, encontrados em lojas. A proposta neste
caso é outra, totalmente diferente.
Juntam-se
para tanto, de quatro a seis adolescentes, formando, então, um pequeno círculo
fechado. Em seguida, escolhe-se um tema que servirá para desenvolver uma
primeira rodada na brincadeira. Poderá ser qualquer coisa, alguma palavra que
indique ação.
Dando
início ao teste, alguém começa explorando o tópico escolhido, o verbo passear, por exemplo. A cada vez que for
pronunciado, sempre na 1ª pessoa, este deverá vir somado a algo,
acrescentando-lhe quase sempre uma breve estorinha. Exemplo:
- Fui
passear... comprei um lanche!
O
participante seguinte repetirá esta frase integrando-a a mais algum item, outro
acontecimento, como:
-
Fui passear... comprei um lanche e levei o cachorro!
Depois,
-
Fui passear... comprei um lanche, levei o cachorro e li um livro.
E
assim, sucessivamente.
Sai
da brincadeira aquele que disser palavras repetidas ou falar fora da ordem
inicial. Ou ainda aquele que omitir algum detalhe e, o que é pior, esquecer-se
de tudo. Dar “branco” nesse tipo de prova é bem comum.
TESTANDO A MEMÓRIA II,
Brincando
oralmente de adedonha.
O
que prevalece nesta brincadeira, um tanto infantil, é o raciocínio rápido e a
capacidade da criança em lembrar um maior número possível de palavras relativas
ao que se pede. Para isso é necessário que ela possua uma mente ávida e um
conhecimento superior (dentro do limite) em relação aos demais concorrentes.
Tudo em um nível bastante simples e fácil.
Primeiro,
reúne-se uma galerinha de aproximadamente dez crianças dispostas a brincar.
Depois, escolhe-se um tema comum que será explorado e “esmiuçado” ao máximo por
cada uma delas; e, por fim, é só iniciar as rodadas, onde cada participante
fala um nome por vez, de animal, por exemplo, até que as palavras tornem-se
escassas. Deixa a brincadeira quem repete palavras, fala fora da ordem inicial
ou demora a dar seus lances.
Quando
ninguém lembra de mais nada, em desafios que envolvam ainda nomes de frutas,
automóveis, profissões, músicas, etc., o último a dizer o seu “trunfo” será o
vencedor. Com direito a pequenos brindes.
JOGO DO TRÂNSITO
Num
pedaço de papelão retangular, não muito grande, ou até mesmo no chão, rabiscado
com giz, é desenhado um trecho a ser percorrido, um traçado feito com dezenas
de quadrinhos enumerados e correspondentes. São
acrescentados ainda cerca de vinte obstáculos representados por placas de
sinalização (utilizando-me aqui dos meus conhecimentos adquiridos numa
auto-escola, no Rio) e outras tantas regrinhas que eu desenvolvi para poder dar
vida ao jogo do trânsito, uma brincadeira instrutiva, educativa e que, de certo
modo, estimula o conhecimento e a criatividade da molecada.
Convida-se,
para tanto, entre quatro a cinco menino(a)s, tornando-se necessária e
indispensável a presença de um dado e de alguns pequenos carrinhos. Cada
criança joga na sua vez, movimentando o seu “veículo” de acordo com o número de
casas indicado no dado, ficando sempre atenta às placas e aos seus respectivos
significados. Ao “cair” em alguma delas, terá que obedecer tanto à vantagem
quanto à punição por ela estabelecida.
Por
fim, vence aquele que se sobrepor aos adversários e chegar são e salvo até a
última casa, levando o prêmio de campeão.
PROFESSOR DE PEDRA
Este
é o nome de uma antiga brincadeira, dessas que parecem mesmo ser retiradas de
manuais. E o seu papel, agora, como o de tantas outras aqui descritas, é
representar simbolicamente todas aquelas brincadeiras um tanto esquecidas, ou
mais comumente, até ignoradas pela nova geração (meninos e meninas). Devido o acesso fácil às
novas tecnologias, a criançada que vive hoje na era da Internet
há muito evita brincar de certas coisas, como mesmo
dizem, “do tempo da vovó”. Algo do tipo:
Cirandas de
roda, relembrando aqui as inesquecíveis cantigas: Atirei o pau no gato... Ciranda, cirandinha... Sou leiteira...;
Brincadeira
do passa anel;
Brincadeira
das cadeiras (resta um);
Brincadeira
das cinco pedrinhas;
A rica e a
pobre de “marré marré”;
Telefone
sem fio;
Céu, terra
e mar;
Morto/vivo,
estátua, etc... E até pular corda, brincar de amarelinha ou “academia”, são
consideradas agora “brincadeiras fora de moda”.
Para
brincar de Professor de pedra só é necessário encontrar uma escadaria com
vinte, trinta ou até mais degraus, convidar de três a cinco crianças bem ativas
e descolar um dado. Alguém fica na chefia,
responsável por jogar esse dado, sempre de forma imparcial. O resultado que
surgir em cada lance será o número certo de degraus que as crianças, individualmente,
deverão subir, na tentativa de alcançar primeiro o topo. Por ordem e vez.
Ao
final, vencerá a disputa quem obtiver um número exato no dado. Ou seja,
faltando dois degraus, por exemplo, para chegar ao fim da escada, só poderá se
mover com o nº. 2 no dado. Ou então, de outro modo, poderá retroceder o número
excedente de casas indicadas. Valendo algum brinde.
DESFOLHANDO O “TALO” DO ABACAXI
Mistura
de adivinha com brincadeira, essa ideia consiste em conferir (contar uma a uma) as folhas
naturais de uma haste de abacaxi, aquela coroa espinhosa na
parte superior da fruta. Vejamos as regras:
Forma-se
um pequeno grupo de, pelo menos, uns cinco adolescentes “ligados”,
providenciando antes alguns talos bem verdinhos e volumosos para serem
desfolhados (secos eles furam muito). Em seguida, iniciam-se as “apostas”, onde
cada jovem dará o seu lance que, por sua vez, ficará registrado num papel
mediante o seu nome, para não haver esquecimento. Por fim, abre-se a contagem
progressiva.
Em
media, essas hastes possuem cerca de cinquenta a setenta folhas (dependendo do
tamanho), contando até aquela última, bem pequenininha. Aquele que acerta em
cheio a apuração ou se aproxima mais do resultado final, ganha a rodada e leva
algum prêmio.
BRINCADEIRA DAS BEXIGAS
Atire
a primeira pedra aquele que disser que nunca brincou de estourar balões de gás,
utilizando para tanto, o seu próprio fôlego. É algo que provoca um relativo
suspense, gerando também certa expectativa e até apreensão por parte de quem
sopra a bexiga, ao vê-la prestes a arrebentar-se, provocando barulho e susto
simultâneos.
Agora
imaginem como isso pode ser ainda mais emocionante, em se tratando de uma
competição, onde cinco ou dez crianças disputam para ver quem estoura primeiro
o seu balão.
De
frente para mim e ao meu sinal, os participantes procuram encher as suas bexigas
o mais rápido possível com o ar de seus pulmões até que, por fim, algum deles
consiga estourar primeiro. É bastante divertido.
Essa
era, enfim, uma das brincadeiras que eu mais aplicava no Rio de Janeiro,
distribuindo bombons com a criançada do Rio Comprido e Caju.
CUBRA 12, O QUADRADO-MÁGICO...
Cubra
12 é um jogo/brincadeira de cunho pedagógico, o qual me foi apresentado pelo
professor Alexandre, meu cunhado, esposo de Viviane. É ainda uma das muitas
formas de se brincar com a Matemática, podendo, inclusive, realizarem-se
torneios com distribuição de brindes.
Primeiro,
arranja-se uma folha de cartolina ou um papelão retangular qualquer e constrói-se
uma tabela da seguinte forma:
1
|
2
|
3
| 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10
| 11 |
12
|
CUBRA DOZE | |||||||||||
1 |
2
|
3
|
4
| 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10
| 11 | 12 |
Joga-se com dois
participantes (entre 8 e 12 anos de idade) e com dois dados,
fazendo-se uso, principalmente, da adição e da subtração.
Se,
por exemplo, em um determinado arremesso os lances do dado forem, respectivamente,
os números 4 e 3, somam-se, deste modo, 7
ou subtrai-se 1, ficando essa
escolha a cargo do jogador, que marcará em seguida um número na tabela. Podendo-se,
ainda, conforme decisão inicial, aplicar-se também a multiplicação (4 x 3 = 12), e, quando possível, utilizar a divisão, se os números forem
divisíveis por dois.
No
cubra 12 o importante é avançar e concluir, preferencialmente, as casas
maiores, até conseguir cobrir todos os números. Até porque,
de acordo com a escolha inicial do jogo, poderá existir somente uma
possibilidade, nos dados, de obterem-se os resultados 11 e 12, oportunidade esta
que pode não se repetir por mais de uma vez.
...
A
respeito, temos também o quadrado-mágico, uma antiga resolução matemática na
qual se utiliza os números de 1
a 9, sem repeti-los, de forma que fiquem dispostos no
quadro e que a soma seja sempre igual a 15, tanto na horizontal, vertical ou
diagonal. E a única chance oferecida para que se possa formar as
sequências lógicas é a de que o número 5 deve encontrar-se, invariavelmente, no meio da figura.
Exemplo:
?
|
?
|
?
|
?
|
5
|
?
|
?
|
?
|
?
|
E,
por fim, o quadrado com as quatro operações matemáticas, no qual se propõe
distribuir os números de 1 a
8, sem também repeti-los, de maneira que se correspondam e se encaixem de forma
exata, obedecendo quanto à lógica dos sinais.
Exemplo:
Acima, da
esquerda para a direita,
? :
? = ? horário, segue-se a
multiplicação,
- x adição e subtração. A
distribuição
? ? dos números não se dá de forma
= = aleatória, existindo
somente uma
? + ? = ? possibilidade de acomodá-los na
? + ? = ? possibilidade de acomodá-los na
tabela. Um pequeno quebra-cabeça.
TAMPINHAS - RESTA UMA
No
fundo dessas tampinhas serão enumerados algarismos, um para cada participante, na
mesma proporção em que deverá ser providenciada num caderno uma lista, com os
nomes e números correspondentes a cada jogador. Ninguém fica de fora ao
participar, agindo com total interação.
Dispostas
em uma mesa com os números, obviamente, voltados para baixo, essas tampinhas
deverão ainda ser traçadas de forma que, cada um dos jogadores, irá levantar
uma chapinha, por ordem e vez de jogada. Após sucessivas saídas e até eventuais
auto-desclassificações, ganha aquele que permanecer por último. Valendo
pequenos brindes.
Continua...
Interessante... brincadeiras do passado e do presente reunidas com um único objetivo, o de levar diversão e conhecimento para as crianças. Parabéns pela iniciativa!
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